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二階堂春希

春希のブログ

山雨欲来风满楼,故攻八面以铸无双。 孤战非所望,俗安不可期。
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前FGOプレイヤーは碧蓝档案をどう遊んでいたのか

今年、碧蓝档案に入坑しました。以前は BGO をプレイしていて、国服のストーリーと以前見た日服のストーリーが接続されるのを待っていた後、思い切って辞めました。誰が陳睿にお金を送るか、誰がバカですか。
半年以上プレイして、まあ、入門したと言えるでしょう。ただし、FGO の多くの習慣が私の碧蓝档案のプレイに大きな影響を与えています。

FGO プレイヤーの伝統技術#

FGO をプレイするには、この 4 つのことが欠かせません:凹、打軸、代公式、バフの重ね。これらのことをやったことがないなら、FGO にはまだ入門していないか、ただ宿題を写すだけです。

凹については多くを語る必要はありません。凹発牌、凹クリティカル、これは碧蓝档案でもよく見られます。

日常を回し、3T~6T を打ち、保鮮術、単挑など、打軸なしでは成り立ちません。打軸のクラシックな問題と言えば、「流星如雨」です。卓越した打軸技術を使って、マシュで流星如雨を単挑した人もいます。さらに、素晴らしい打軸技術を駆使して、設計上必ず負けるはずのステージを強引に突破した人もいます、それが「13 画令呪強殺隊長」です。

多くのプレイヤーが FGO のダメージ計算式に詳しくなくても、A、B、C、D の 4 種類のバフとバフの希釈原理を知っている可能性が高いです。

簡単に言うと、異なる種類のバフは掛け算、同じ種類のバフは足し算です。あるバフが提供するダメージ増加がaa、別のバフがbbだとします。もし 2 つのバフが同じ種類であれば、合計は(1+a+b)(1+a+b)になります;しかし、異なる種類のバフであれば、合計は(1+a)(1+b)=1+a+b+ab>1+a+b(1+a)(1+b)=1+a+b+ab>1+a+bになります。

FGO の設計上、日常でも一般的にかなりのバフを重ねる必要があります。もし新しいプレイヤーが FGO に入門したいのであれば、以下のキャラクターを持っている必要があります(著者が辞めるまで): メリュリン、玉藻前 Caster、刑部姫、諸葛孔明 - エルメロイ二世、スカディ Caster、ポール・バニャン、ナイチンゲール、光の高揚スカディ、アルトリア Caster、オベロン……

FGO の技術を碧蓝档案に持ち込む#

バフを重ねることは言うまでもなく、ほとんどの人が未花 + 優 + アコ + 日鞠のバフ体系を知っていると思います。しかし、これはバフの上限には遠く及びません。

以下の BINAH チームを考えてみましょう:未花、優、水優、朱音、アコ、日鞠。完全体の未花は以下のバフを持つべきです:

  • 49.4% 貫通効果(未花スキル)
  • 攻撃力増加 26.6%(未花スキル)
  • ダメージ増加 24.2%(未花スキル)
  • EX コスト半減
  • 攻撃力増加 16.1%(優の EX)
  • クリティカル増加 25.9%(優のスキル)
  • 攻撃速度増加 45.9%(優のスキル)
  • 70.1%+28.9% の貫通効果(水優の EX とスキル)
  • 攻撃力増加 43.1%(水優のスキル)
  • 相手の防御減少 37.7%(朱音の EX)
  • クリティカル増加 39.5%(アコの EX)
  • クリティカルダメージ増加 73.3%+17.3%(アコの EX とスキル)
  • 攻撃力増加 105%(日鞠の EX)
  • 回避は重要ではないので無視

合計すると、バフは:

  • EX コスト半減
  • 148.4% 貫通効果
  • 攻撃力増加 190.8%
  • ダメージ増加 24.2%
  • クリティカル増加 65.4%
  • 攻撃速度増加 45.9%
  • 相手の防御減少 37.7%
  • クリティカルダメージ増加 90.6%

これだけのバフがあれば、FGO でもかなり珍しいもので、通常は過牌と保鮮でしか実現できません。

バフを重ねることは打軸技術を試されます。碧蓝档案はターンではなく時間で進行するため、碧蓝档案の打軸は FGO の粗い打軸ではなく、文明 6 のような細かい打軸に近いです。

一般的に、碧蓝档案の打軸は秒単位で行われます。これは大多数のバフの持続時間が整数秒であるためです。しかし、時には複数のバフが同時に存在する時間が非常に短いため、局所的に 0.5 秒または 0.1 秒単位で打軸を行うことになります。後手の操作(例えば:未花が EX を発動したが、まだ引爆していない時に日鞠が EX を使う。この方法はダメージをわずかに増加させることができます。)も精密な操作が必要です。したがって、碧蓝档案の打軸体験は FGO とは完全に異なります。

次に、碧蓝档案のダメージ公式について説明します。

ダメージ公式#

碧蓝档案のダメージ計算公式は FGO に非常に近いですが、防御部分は異なります。防御部類は LOL の100100+D \frac{100}{100+D}に似ています。

公式は長く見えますが、実際にはいくつかの要素を単純に掛け算するだけです。

第一部分:ダメージ計算の起点#

FGO と同様に、碧蓝档案のダメージ計算の起点は:

Atk×Skr×Hitr×UsAtk \times Skr \times Hitr \times Us
  • 基本パネルAtkAtk
  • スキルダメージ倍率SkrSkr
  • ヒット分割HitrHitr
  • ダメージ浮動UsUs

しかし、FGO とは異なり、碧蓝档案のダメージ浮動の程度は可変です。ダメージ浮動の程度を決定する属性は安定値StbStbで、キャラクター間で安定値に差があります。浮動範囲は、安定値StbStbに基づいて元のダメージのUsUs倍に浮動します。その中で

Us[StbStb+1000+0.2, 1]Us \in\left[ \frac{Stb}{Stb+1000}+0.2, \ 1 \right]

未花の安定値は比較的低く、1376 しかありません。IS 下では、大蛇が 50% 安定を減少させるため、未花は最低でも元のダメージの 61% しか出せません。

第二部分:属性克制、地形、レベル倍率#

起点の後は、属性克制、地形、レベル倍率AtrAtrがあります。

AtrAtrは 3 つの要素の掛け算で得られます。

  • レベル:敵より 1 レベル低いごとに、ダメージが 2% 減少し、最大で 60% 減少します。
  • 地形:10% のグラデーションで、最高はサングラス + 30%、最低は大泣き - 20% です。
  • 克制:克制時は 200% のダメージを与え、克制されると 50% のダメージを与え、Effective 克制は 150% のダメージを与えます。

FGO の深刻なバフ希釈とは異なり、碧蓝档案のバフ希釈はかなり軽微です。碧蓝档案では同名バフのみが希釈され、FGO のバフ種類の希釈問題はありません(FGO では、攻撃増加と防御減少は同類のバフとして加算計算されます)。

第三部分:バフ要素#

ダメージに影響を与えるバフ要素は:

  • 敵の防御ArmArm(バフで減少可能)
  • クリティカル倍率CrrCrr(多くの要素に影響される)
  • 敵のダメージ減少率RedRed
  • 自分のダメージ増加率IncInc
  • 克制効果EffEff

これらの影響はすべて掛け算されます。

防御減少の計算は League of Legends に似ており、防御がDefDefの敵に対して、敵が実際に受けるダメージは

5000350003+Def\frac{\frac{5000}{3}}{\frac{5000}{3} + Def}

私はなぜ50003\frac{5000}{3}という奇妙な数字を選んだのか分かりませんが、League of Legends では 100 が選ばれています。しかし、興味深いことに、5000 の防御を持つ IS 大蛇が実際に受けるダメージは14\frac{1}{4}で、意外にも比較的良い数字です。おそらく他のボスも同様です。

定額とパーセントの防御減少は、定額が優先的に計算されます。つまり、実際の防御 =(初期防御 - 定額減少)*(1 - パーセント減少)です。

ダメージ減少率の変更とダメージ増加率の変更も、定額が優先的に計算されます。

克制効果は、あなたのダメージが相手の防御を克制する場合に独立してダメージを増加させます。例えば、水星野が EX 内で軽甲に攻撃すると、追加で 99% のダメージを与えます。このダメージの倍増は直接独立して掛け算され、前述のAtrAtrの克制要素とは分かれています。したがって、水星野は 2 倍ではなく 4 倍の克制を与えました。

クリティカル倍率の計算は少し複雑で、クリティカル倍率を増加させるバフもあれば、受けるクリティカルを減少させるクリティカル倍率のバフもあります。

まず自分側では、クリティカル倍率は(基本クリティカル倍率 200% + 装備クリティカル倍率 + 値に基づくスキル)*(1 + パーセント増加のスキル)です。

敵側では、クリティカル抵抗倍率は(基本クリティカル抵抗 50% + 装備クリティカル抵抗 + 値に基づくスキル)*(1 + パーセント増加のスキル)です。

最終的にダメージを計算するクリティカル倍率は:クリティカル倍率からクリティカル抵抗倍率を引いたものです。

打軸#

碧蓝档案の打軸は FGO よりもはるかに簡単です。

一般的に、FGO は 3 から 6 ターン以内に敵を倒すことを要求しますが、全体で 6 人、18 のスキル、6 つの宝具しかなく、同時に 3 人しか出場できません。FGO では多くのバフの持続時間が 3 ターンであり、一部の強力なバフは 1 ターン(例えば、メリュリンの 3 スキルは 1 ターン 100% のクリティカルダメージを提供します)です。一部の敵は複数の HP スロットを持ち、1 ターンで 1 スロットしか削れません(例外もあります)し、スロットを破壊すると強力なスキルを発動するため、非常に厄介です。時には、動的計画法などのアルゴリズム技術を使用して、4 つ以上の HP スロットを持つ敵をできるだけ短い時間で倒す必要があります。

碧蓝档案は全くそれほど複雑ではありません。一般的に、強力なバフの持続時間内に 2 周のスキルを回すことは不可能であり、同じスキルの効果は上書きされるため、バフを過剰に重ねるために特に注意深く打軸する必要はありません。ただし、泳装花子は例外で、花子のパッシブスキルにより、彼女は 3 回連続で EX を発動でき、EX は 2 コストしかないため、驚異的なバーストを出すことができます。

さらに、碧蓝档案のパッシブスキルによるバフは明らかに周期的な性質を持っており、コストを合理的な範囲に抑えれば、一般的に各パッシブスキルから得られるバフを簡単に利用できます。アクティブスキルの発動タイミングも制御するのは難しくありません。

数学モデルと最適化問題#

次に、FGO では使われないが碧蓝档案でよく使われる技術 — 数学モデルについて話します。

幸いなことに、人間のゲームデザイナーは、心之钢のような数学的に処理が難しいものを出すことはほとんどありません。碧蓝档案では、一般的に数学モデルの方法は戦闘をシミュレートすることであり、差分方程式のような厄介な状況を処理する必要はありません。この粗いモデルは、多くの状況で比較的正確にダメージを計算できます。

しかし、例外もあります。未花の EX が与えるダメージは、ターゲットの HP と最大 HP の比率に依存するため、この場合は差分方程式が必要です。私は未花が与えるダメージがさまざまな要素によってどのように影響されるかをモデル化して計算したことがありますが、そのファイルは唯一、あるテレグラムグループに置かれ、そのグループはすでに解散しました。今後、再計算する可能性があります。

一般的に、通常攻撃によるダメージは均一であると見なすことができます。大数の法則により、安定値やクリティカルが通常攻撃に与える影響は一般的に無視できます。したがって、一般的にはスキルや EX スキルの使用周期とダメージを計算するだけで済みます。最も簡単な方法は、常に EX がバフを最大限に受けていると仮定し、小スキルにはバフがないとすることです。

一部の戦闘では、適切なモデルを見つけることが難しい場合があります。なぜなら、これらの戦闘はメカニズムに依存しており、単純な計算ではメカニズムの問題を考慮できないからです。例えば、グリゴリです。

ダメージの他に、時には回復量や耐久性も考慮する必要があります。典型的な例は、司教の灯と水優が大蛇を攻撃することです。これらもスキル周期と数値に基づいて簡単に計算できます。

本当の難点は、多刀の総力戦を計算することです。

あなたがnn人の前衛学生とmm人の後衛学生を選べると仮定し、借りることを考慮せず、tt刀の時、あなたは

i=0t1Cn4i4Cm2i2\prod_{i=0}^{t-1} C_{n-4i}^{4}C_{m-2i}^{2}

の組み合わせ方法を持っています。

近似的に、あなたはΘ(n4t)\Theta(n^{4t})の組み合わせ方法を持っています。

刀数に関して、シミュレーション戦闘で最適解を見つける時間計算量は指数的であり、選択可能な学生数に対しては時間計算量は多項式的です。

私自身の例を挙げると、私は 36 人の後衛学生と 76 人の前衛学生を持っており、3 刀を打つ場合、私の組み合わせ方法は約1.8810261.88*10^{26}通りです。逐一シミュレーション戦闘を行うのは明らかに不可能です。

しかし、単一の戦闘に対して十分に正確なモデルを構築できれば、強化学習の方法を通じて近似最適解を探索できます。同様に大量の時間が必要ですが、少なくとも人が多い場合には計算できます。

走位とコントロール#

特定の総力戦では、走位が非常に重要です。例えば、goz は二段階で真身の前に移動することを要求し、黒白は走位を使ってスキルを避けることができます。FGO には走位はありませんが、挑発があります。一般的に、FGO の挑発はボスにも有効です。なぜなら、これはバフ効果であり、ボスのコントロールではないからです。

FGO のほとんどのボスや高難易度はコントロール免疫がなく、一般的にデバフ免疫もありません。したがって、多くのボス、特に男性ボスは、完全にコントロールされてしまいます。典型的な例はゴルゴン別動隊です。一方、碧蓝档案では、コントロールスキルの役割はあまり大きくなく、一般的にはコントロールに依存する総力戦、例えば hod に使用されます。ダメージを増加させないデバフもあまり役に立ちませんが、極めて少数のボスはデバフの数に依存しています。例えば、グリゴリです。しかし、FGO では、このようなデバフは生存圧力を軽減するために頻繁に使用され、ボスを倒すために使用されることもあります。例えば、クラシックな魔神王も出られない迷宮です。

まとめ#

碧蓝档案はキャラクターの数の要求が FGO と同様に高いですが、碧蓝档案のガチャの難易度は FGO よりもはるかに低いです。FGO のストーリーはほとんど良いもので、今でも FGO のストーリーを追いかけています。国服をプレイしないのは常識で、BGO や中東档案をプレイする人はバカです。

碧蓝档案と FGO は、ゲーム性はあまりないがストーリーが面白いです。しかし、碧蓝档案の日常には掃討があり、日常を精密に計算してチームを組む必要がないので非常に快適です。結局のところ、FGO はやはりあまりにもハードです。多刀計算は FGO にはない難題で、FGO の各種技術は基本的に効果的に活用できます。

私は永遠に白洲梓が好きです!

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